Design är en kunskapande process, där design uppstår ur olika former av kunskap, och design resulterar i kunskap. En designrymd omfattar i sin tur olika kunskapsrymder. Nelson och Stolterman beskriver design som en emergent förening som innefattar det sanna, det verkliga, och det ideala.
Sanning. Kunskap av den typ som vetenskapen befattar sig med, utifrån slump, statistik, sannolikhet, eller nödvändighet, naturlagar, principer, strukturer. Den är sann eller åtminstone trovärdig, universellt giltig, generell och abstrakt i form av fenomen och fakta organiserade i kategorier eller taxonomier. Denna kunskapsrymd avgränsar det som är, det som är möjligt, eller potentiellt möjligt. Den traverseras med hjälp av den rationella vetenskapliga metoden.
Verklighet. Kunskap som innefattar inte bara det som är sant och universellt, utan verkligt och specifikt. Vår omgivande verklighet är i mångt och mycket artificiell, designad utifrån olika syften och intentioner att förändra världen. Den består av specifika platser och artefakter som är konkreta och unika, komplexa helheter komponerade ur delar i olika former. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och ideala och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras med hjälp av designerns intention och designmetoder.
Ideal. Kunskap som innefattar idéer om syfte, vilja, intention och en högre ordning. Den består av värderingar och normer om vad som är önskvärt, anses vara det rätta, eller behövs. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och verkliga och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras genom reflektion och handling.
Designern strävar mot det ideala i formandet av en ny verklighet, möjliggjord och avgränsad av det sanna. Det sanna, verkliga, ideala tillsammans med designers föreställningsförmåga avgränsar designrymden.
Science fiction-författaren Arthur C. Clarke skriver om två misslyckanden hos de “profeter” som gjort påståenden om vad som är möjligt eller omöjligt i sina prediktioner om framtiden. Det mer vanliga misslyckandet är “Failure of Nerve”, där profeten inte kan se den oundvikliga slutsatsen, trots alla givna fakta. Det andra misslyckandet är “Failure of Imagination”, där profeten uppmärksammar och rationellt behandlar alla fakta, men verkligt vitala fakta förblir oupptäckta och profeten kan inte medge deras möjliga existens. Enligt Clarke är endast läsare och författare av science fiction kompetenta att diskutera framtida möjligheter. Kritisk läsning av science fiction är essentiellt för att kunna föreställa sig framtida fakta. Och endast genom att korsa randen till det omöjliga kan man upptäcka randen för vad som är möjligt.
Analogt, designern behöver kunskap om det sanna och verkliga liksom det ideala, och metoder för att utforska och transformera dessa kunskapsrymder, bortom randen till det omöjliga för att förstå vad som är möjligt. Designern Julian Bleecker har myntat begreppet “Design Fiction” som en sammansmältning av design, science fact, och science fiction, i syfte att frigöra föreställningsförmågan och materialisera idéer och spekulationer. I detta begrepp ser vi en analogi till Nelson och Stoltermans emergens ur vetenskapens sanna, designens verkliga, samt det ideala, och Clarkes tes om science fiction som en genre för möjlighet och föreställningsbarhet.
Armour, Philip G., 2000. The Business of Software: The Case for a New Business Model.
Bleecker, Julian, 2009. Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction.
Clarke, Arthur C., 1972. Profiles of the Future: An Inquiry Into the Limits of the Possible.
Hillis, W. Daniel., 2011. Possibility Spaces: Thinking Beyond Cause and Effect.
Nelson, Harold G., och Stolterman, Erik, 2014. The Design Way: Intentional Change in an Unpredictable World.