007 Approach to the Inmost Cave

Greg Egan. 2011. Clockwork Rocket. https://www.gollancz.co.uk/titles/greg-egan/the-clockwork-rocket/9780575095151/

Christoffer Vogler. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Writer%27s_Journey:_Mythic_Structure_for_Writers

Bengt Renander. https://sv.wikipedia.org/wiki/Bengt_Renander

Mads Nygaard Folkmann. 2013.The Aesthetics of Imagination in Design. https://mitpress.mit.edu/books/aesthetics-imagination-design

George Lakoff, Mark Johnson. 1980. Metaphors We Live By. https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/M/bo3637992.html

Morville. https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Morville

Ian Bogost. 2012. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. https://www.upress.umn.edu/book-division/books/alien-phenomenology-or-what-itas-like-to-be-a

Arthur C. Clarke. 1962. Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible.

DO

I detta avsnitt av podden designrymder samtalar vi om tvekan som en central del av designarbete och konstnärliga processer. Vi har tidigare och kommer även framöver att referera till Sol Lewitt och hans arbeten. Så i relation till temat så kommer här en länk som handlar om tvekan, men också ett försök att bryta den:
 
Den 14:e april 1965 så skrev Sol Lewitt ett brev till konstnären Eva Hesse som hade starka tvivel kring sitt egna konstnärliga arbete.
 
“I have much confidence in you and even though you are tormenting yourself, the work you do is very good. Try to do some BAD work — the worst you can think of and see what happens but mainly relax and let everything go to hell — you are not responsible for the world — you are only responsible for your work — so DO IT. And don’t think that your work has to conform to any preconceived form, idea or flavor. It can be anything you want it to be. But if life would be easier for you if you stopped working — then stop. Don’t punish yourself. However, I think that it is so deeply engrained in you that it would be easier to DO”
Ni kan läsa mer om detta här

Ideala rumsligheter

I denna del av podden har vi diskuterat den hur ett äventyr kan starta, eller komma till oss. Där det ofta handlar om att försöka se det vi har framför oss men ändå inte har lyckats att se. Under 2014 till 2016 var jag involverad i ett projekt genom the Ideal spaces working goup där vi rekonstruerade och skapade ett tiotal orealiserade historiska ideala städer. I det arbetet där vi utgick från historiska dokument, ritningar och modeller till att faktiskt genom 3d kunna gå in i dessa miljöer och erfara dem för första gången i en mänsklig skala. Alltså att liksom vara på plats och kunna uppleva dessa oftast utopiska platsers rumslighet. I detta arbete upptäcktes vid flera tillfällen hur våra egna konventioner och bilder av historien letade sig in i hur både vi och andra före oss uttryckte dessa byggnader baserat på att vi sett andra rekonstruktioner. Här handlade det om att istället för att förställa blicken eller att skärpa den, att istället avprogrammeras eller att lära bort saker som blockerade en från att faktiskt se vad som var beskrivet i de historiska dokumenten. Så det handlade här mer om att glömma det man tidigare hade sett för att se det gamla som det var.

Här nedan kan ni se några bilder från både utställning och projektet i stort.

       

 

 

Sanning, Verklighet, Ideal

Design är en kunskapande process, där design uppstår ur olika former av kunskap, och design resulterar i kunskap. En designrymd omfattar i sin tur olika kunskapsrymder. Nelson och Stolterman beskriver design som en emergent förening som innefattar det sanna, det verkliga, och det ideala.

Sanning. Kunskap av den typ som vetenskapen befattar sig med, utifrån slump, statistik, sannolikhet, eller nödvändighet, naturlagar, principer, strukturer. Den är sann eller åtminstone trovärdig, universellt giltig, generell och abstrakt i form av fenomen och fakta organiserade i kategorier eller taxonomier. Denna kunskapsrymd avgränsar det som är, det som är möjligt, eller potentiellt möjligt. Den traverseras med hjälp av den rationella vetenskapliga metoden.

Verklighet. Kunskap som innefattar inte bara det som är sant och universellt, utan verkligt och specifikt. Vår omgivande verklighet är i mångt och mycket artificiell, designad utifrån olika syften och intentioner att förändra världen. Den består av specifika platser och artefakter som är konkreta och unika, komplexa helheter komponerade ur delar i olika former. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och ideala och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras med hjälp av designerns intention och designmetoder.

Ideal. Kunskap som innefattar idéer om syfte, vilja, intention och en högre ordning. Den består av värderingar och normer om vad som är önskvärt, anses vara det rätta, eller behövs. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och verkliga och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras genom reflektion och handling.

Designern strävar mot det ideala i formandet av en ny verklighet, möjliggjord och avgränsad av det sanna. Det sanna, verkliga, ideala tillsammans med designers föreställningsförmåga avgränsar designrymden.

Science fiction-författaren Arthur C. Clarke skriver om två misslyckanden hos de “profeter” som gjort påståenden om vad som är möjligt eller omöjligt i sina prediktioner om framtiden. Det mer vanliga misslyckandet är “Failure of Nerve”, där profeten inte kan se den oundvikliga slutsatsen, trots alla givna fakta. Det andra misslyckandet är “Failure of Imagination”, där profeten uppmärksammar och rationellt behandlar alla fakta, men verkligt vitala fakta förblir oupptäckta och profeten kan inte medge deras möjliga existens. Enligt Clarke är endast läsare och författare av science fiction kompetenta att diskutera framtida möjligheter. Kritisk läsning av science fiction är essentiellt för att kunna föreställa sig framtida fakta. Och endast genom att korsa randen till det omöjliga kan man upptäcka randen för vad som är möjligt.

Analogt, designern behöver kunskap om det sanna och verkliga liksom det ideala, och metoder för att utforska och transformera dessa kunskapsrymder, bortom randen till det omöjliga för att förstå vad som är möjligt. Designern Julian Bleecker har myntat begreppet “Design Fiction” som en sammansmältning av design, science fact, och science fiction, i syfte att frigöra föreställningsförmågan och materialisera idéer och spekulationer. I detta begrepp ser vi en analogi till Nelson och Stoltermans emergens ur vetenskapens sanna, designens verkliga, samt det ideala, och Clarkes tes om science fiction som en genre för möjlighet och föreställningsbarhet.

 

Armour, Philip G., 2000. The Business of Software: The Case for a New Business Model.

Bleecker, Julian, 2009. Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction.

Clarke, Arthur C., 1972. Profiles of the Future: An Inquiry Into the Limits of the Possible.

Hillis, W. Daniel., 2011. Possibility Spaces: Thinking Beyond Cause and Effect.

Nelson, Harold G., och Stolterman, Erik, 2014. The Design Way: Intentional Change in an Unpredictable World.

Designrymd

En designrymd är en abstrakt rymd av möjliga eller föreställningsbara designalternativ. Som ett exempel tag en trivial designrymd i två dimensioner vilken utgörs av 100 möjliga rektanglar med bredd respektive höjd mellan 1 och 10 enheter.

En icke-trivial designrymd kan ha ett oändligt antal möjliga eller föreställningsbara dimensioner, storlekar och komplexitet med relationer mellan dimensionerna. En designer behöver därför avgränsa designrymden genom att välja och filtrera efter några dimensioner eller regioner. Implicit definieras då också designrymdens rand, liksom det som inte innefattas i designrymden, den negativa rymden.

Dimensionerna medför olika villkor, spann, tillstånd, alternativ, attribut och egenskaper. Designern traverserar designrymden genom olika operationer som kombinationer av alternativ från rymden, utforskning av alternativ i rymden inom, på, och bortom randen, samt transformation av rymden och dess dimensioner. I exemplet med den triviala designrymden ovan skulle olika rektanglar kunna kombineras till komplexa former, bredare och högre rektanglar skulle kunna utforskas, designrymden skulle kunna transformeras med tillägg av en tredje dimension och kurvor för att möjliggöra kuber, cylindrar, klot eller koner.

Vi överlåter åt läsaren att filosofera över den oändliga komplexiteten hos de designrymder som konstnären, designern, arkitekten med flera har att traversera och transformera, med eller utan hjälp av maskiner. Vi kan i vilket fall konstatera att på så vis ställer designern frågor, genererar parallella möjligheter, utökar sin föreställningsförmåga, utvärderar upptäckta alternativ, och väljer alternativ som givet de oändliga möjligheterna inte är optimala, men tillräckligt bra, mer eller mindre. Frågorna, operationerna liksom villkoren för utvärdering och val utgör i sig designrymder.

Podden och bloggen Designrymder utforskar en designrymd av designrymder utifrån olika dimensioner och perspektiv, bortom randen av det möjliga och föreställningsbara.

 

Abbott, Edwin A., 1884. Flatland: A Romance of Many Dimensions.

Boden, Margaret A., 2003. The Creative Mind: Myths and Mechanisms.

Goel, Vinod och Pirolli, Peter, 1992. The Structure of Design Problem Spaces.

Lim, Youn-Kyung, Stolterman, Erik, och Tenenberg, Josh, 2008. The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas.

Löwgren, Jonas, och Stolterman, Erik, 2007. Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology.

Norman, Donald. A., & Verganti, Roberto, 2014. Incremental and radical innovation: Design research versus technology and meaning change.

Design fredag

Den sista fredagen varje månad har vi på Digital Design HKR något vi kallar design fredag. Där någon i vår tvära grupp i valfri form visar fram,fördjupar eller breddar design ämnet från olika perspektiv. Fredagen den 25:e novemebr var vi inbjudna att hålla i detta.

Utifrån idén kring hur erfarenhet och omdömme guidar designarbetet, och hur dessa över år av praktiskt arbete letar sig in i ett sorts nördighet eller konnäsörskap. Där intresset och en djup kunskap för ett eller annat erbjuder en undersökande gljädje genom de val som görs, en sorts kritik i handling. Vi valde därför att ta utgångspunkt i ett område där man faktiskt i handling får se designarbete på hög nivå genomföras, nämligen filmen om restaurangen El Bulli-Cooking in progress.

Vi började med att utifrån Wilem Flusser definition av ordet design få ett bud hur ordet design kan förstås.

Om design from Michael Johansson on Vimeo.

Där efter så gjorde vi en genomgång av vilka stöd vi kan använda när vi i rollen som konstnärer eller designer genom manifest, koncept beskrivningar och recept i olika former kan ge stöd för att nå det förväntat oväntade. Manifesten i urval var det futuristiska manifestet, Sentences on conceptual art, dogme 95, slow food manifesto och avslutningsvis slow mediamanifesto. Vidare till hur vi på olika sätt idag kan använda datoriska stöd för att söka ny kunksap, genom att på olika sätt kunna interagera med enorma datamängder.

Det var sedan med intresse vi såg att det är fler som gör upptäckter i detta område.

Så i veckan publicerades  en artikel kring ett forskningsprojekt i på lunds ekonomi högskola med titeln ”Connoisseurskap, snobberi och engagemang – kultiveringstrendens kolonisering av den vardagliga konsumtionen” Där man vill se på vad som händer när konsument områden blir föremål kunskapande och status. Där de valt att ” göra en analys av nörden, snobben och konnässören beror på att begreppen används synonymt, men egentligen innebär olika sätt att förkovra sig. ”

Vidare skrev Carissa Carter Director of Teaching and Learning på Stanford d.school under titeln ” Let’s stop talking about THE design process, But, before we think about design, let’s talk about cooking” Där hon i åtta delar lyfter fram vad en designstudent bör lära sig idag.

Vi kommer senare i denna podcast serie återvända till matlagning och nörderi och då också diskutera Carissa Carters 8 punkter som ni finner nedan.

Navigate Ambiguity

This is the ability to recognize and stew in the discomfort of not knowing, and then come up with tactics to emerge out of it when needed.

Learn from Others (People and Contexts)

This ability includes the skills of empathizing with different people, testing new ideas with them and observing and noticing in different places and contexts.

Synthesize Information

This is the ability to make sense of information and find insight and opportunity within.

Rapidly Experiment

This ability is about being able to quickly generate ideas, whether written, drawn, or built.

Move Between Concrete and Abstract

This ability contains skills around understanding stakeholders as well as zooming and expanding on product features.

Build and Craft Intentionally

This ability is about thoughtful construction and showing work at the most appropriate level of resolution for the audience and feedback desired.

Communicate Deliberately

This is the ability to form, capture, and communicate stories, ideas, concepts, reflections, and learnings to the appropriate audiences.

Design your Design Work

This meta ability is about recognizing a project as a design problem and then deciding on the people, tools, techniques, and processes to use to tackle it.