007 Approach to the Inmost Cave

Greg Egan. 2011. Clockwork Rocket. https://www.gollancz.co.uk/titles/greg-egan/the-clockwork-rocket/9780575095151/

Christoffer Vogler. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Writer%27s_Journey:_Mythic_Structure_for_Writers

Bengt Renander. https://sv.wikipedia.org/wiki/Bengt_Renander

Mads Nygaard Folkmann. 2013.The Aesthetics of Imagination in Design. https://mitpress.mit.edu/books/aesthetics-imagination-design

George Lakoff, Mark Johnson. 1980. Metaphors We Live By. https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/M/bo3637992.html

Morville. https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Morville

Ian Bogost. 2012. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. https://www.upress.umn.edu/book-division/books/alien-phenomenology-or-what-itas-like-to-be-a

Arthur C. Clarke. 1962. Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible.

Sanning, Verklighet, Ideal

Design är en kunskapande process, där design uppstår ur olika former av kunskap, och design resulterar i kunskap. En designrymd omfattar i sin tur olika kunskapsrymder. Nelson och Stolterman beskriver design som en emergent förening som innefattar det sanna, det verkliga, och det ideala.

Sanning. Kunskap av den typ som vetenskapen befattar sig med, utifrån slump, statistik, sannolikhet, eller nödvändighet, naturlagar, principer, strukturer. Den är sann eller åtminstone trovärdig, universellt giltig, generell och abstrakt i form av fenomen och fakta organiserade i kategorier eller taxonomier. Denna kunskapsrymd avgränsar det som är, det som är möjligt, eller potentiellt möjligt. Den traverseras med hjälp av den rationella vetenskapliga metoden.

Verklighet. Kunskap som innefattar inte bara det som är sant och universellt, utan verkligt och specifikt. Vår omgivande verklighet är i mångt och mycket artificiell, designad utifrån olika syften och intentioner att förändra världen. Den består av specifika platser och artefakter som är konkreta och unika, komplexa helheter komponerade ur delar i olika former. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och ideala och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras med hjälp av designerns intention och designmetoder.

Ideal. Kunskap som innefattar idéer om syfte, vilja, intention och en högre ordning. Den består av värderingar och normer om vad som är önskvärt, anses vara det rätta, eller behövs. Denna kunskapsrymd avgränsas av möjliga transformationer av det sanna och verkliga och av designerns föreställningsförmåga. Den traverseras genom reflektion och handling.

Designern strävar mot det ideala i formandet av en ny verklighet, möjliggjord och avgränsad av det sanna. Det sanna, verkliga, ideala tillsammans med designers föreställningsförmåga avgränsar designrymden.

Science fiction-författaren Arthur C. Clarke skriver om två misslyckanden hos de “profeter” som gjort påståenden om vad som är möjligt eller omöjligt i sina prediktioner om framtiden. Det mer vanliga misslyckandet är “Failure of Nerve”, där profeten inte kan se den oundvikliga slutsatsen, trots alla givna fakta. Det andra misslyckandet är “Failure of Imagination”, där profeten uppmärksammar och rationellt behandlar alla fakta, men verkligt vitala fakta förblir oupptäckta och profeten kan inte medge deras möjliga existens. Enligt Clarke är endast läsare och författare av science fiction kompetenta att diskutera framtida möjligheter. Kritisk läsning av science fiction är essentiellt för att kunna föreställa sig framtida fakta. Och endast genom att korsa randen till det omöjliga kan man upptäcka randen för vad som är möjligt.

Analogt, designern behöver kunskap om det sanna och verkliga liksom det ideala, och metoder för att utforska och transformera dessa kunskapsrymder, bortom randen till det omöjliga för att förstå vad som är möjligt. Designern Julian Bleecker har myntat begreppet “Design Fiction” som en sammansmältning av design, science fact, och science fiction, i syfte att frigöra föreställningsförmågan och materialisera idéer och spekulationer. I detta begrepp ser vi en analogi till Nelson och Stoltermans emergens ur vetenskapens sanna, designens verkliga, samt det ideala, och Clarkes tes om science fiction som en genre för möjlighet och föreställningsbarhet.

 

Armour, Philip G., 2000. The Business of Software: The Case for a New Business Model.

Bleecker, Julian, 2009. Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction.

Clarke, Arthur C., 1972. Profiles of the Future: An Inquiry Into the Limits of the Possible.

Hillis, W. Daniel., 2011. Possibility Spaces: Thinking Beyond Cause and Effect.

Nelson, Harold G., och Stolterman, Erik, 2014. The Design Way: Intentional Change in an Unpredictable World.

Hjälteresan

Hjälteresan är ett begrepp för ett tidlöst mönster som återfinns i myter och berättelser världen över. Begreppet introducerades av mytologen och författaren Joseph Campbell och har populariserats av manusförfattaren Christopher Vogler.

Berättelser börjar ofta med en hjälte som befinner sig i sin vardagliga miljö, den vanliga världen. I berättelsens första akt kallar äventyret i form av någon utmaning som hjälten måste ta sig an. Hjälten tvekar inför kallelsen och resan in i det okända. En mentor förbereder hjälten för det okända genom att förse hjälten med råd eller utrustning. I slutet på första akten korsar hjälten tröskeln till det okända, in i äventyrets värld.

I andra akten utsätts hjälten för prövningar, och skaffar sig allierade såväl som fiender. I närmandet mot äventyrets klimax förbereder sig hjälten för att konfrontera rädsla, fara, och fientliga krafter. Längst in i äventyrets värld går hjälten in i en kamp på liv och död, och kommer ut på andra sidan med en belöning i form av en magisk artefakt, kunskap, eller erfarenhet.

I tredje akten anträder hjälten vägen tillbaka, förföljd av de mörka krafterna från konfrontationen. Hjälten utmanas i en sista kamp och transformeras slutligen genom sin upplevelse till en ny människa. Tillbaka i den vanliga världen bringar hjälten belöningen med sig, till gagn för andra.

Hjälteresan kan utgöra ett mönster för en berättelse, liksom en berättelse kan vara en metafor för de utmaningar människor ställs inför i livet och de erfarenheter människor vinner genom att övervinna utmaningarna. En berättelse kan gestaltas i skrift, film, eller andra medier, konstnärliga eller designade upplevelser. Hjälteresan kan också utgöra ett mönster för den kreativa, konstnärliga eller designprocessen med dess utmaningar, kamper och belöningar, något som bland annat Bengt Renander har skrivit om. Designrymder är en berättelse i flera plan om konstnärens och designerns resa in i kreativitetens okända världar, och följer även den hjälteresans mönster, samtidigt som Designrymder ur ett konstnärligt och designperspektiv utforskar koncept som är analoga med hjälteresan, dess faser och arketyper.

 

Campbell, Joseph, 2008. The Hero with a Thousand Faces.
Renander, Bengt, 2003. Himmel-Helvete tur och retur: En bok om kreativitetens känslor.
Vogler, Christopher, 2007. The Writer’s Journey.
Vogler, Christopher. Hero’s Journey.

Går det att fältisera?

Scenario 4
michael Johansson 2003
  Recording device for inner voices.
Co-Creator Pia Skoglund

Fieldasy eller Fältisera som det kallas på svenska och som vi nämner i denna första podcast började utvecklas under 2003-2004. Fieldasy hänvisar etymologiskt till orden fältarbete och fantasi.  Fieldasy användes och visades upp för första gången offentligt som en utställning i Malmö, Sverige på Galleri Skånes Konst och senare som en artikel på konferensen Pixel Raiders på Sheffield Hallam University 2004. (Johansson och Linde 2004) med Fieldasy, försöker vi att förena olika konstnärliga metoder och därigenom forma en kreativ process som försöker att förstå och omdefiniera vår värld i en situation där information saknas. Denna brist på information används sedan som en resurs, till exempel genom att ge tvetydiga fragment som utgångspunkt, där glapp, friktion och motsättningar utmanar fantasin. Fieldasy är alltså en metod som utvecklats för att engagera olika perspektiv i skapandet av en värld, och kartläggningen av dess möjliga rymd. Där de inbjudna medskaparna genom att extrahera och sedan skapa fysiska artefakter i relation till berättelser från verkliga och fiktiva världar, som överlämnas till medskaparna i form av scenarios. Artefakterna som i dialog med dessa på förhand skrivna scenarios utgör en gemensam grund för samarbete och som fungerar som noder i en komplex berättelse och som en grund för skapandet av världar (worldmaking). Metoden etablerar en tvärvetenskaplig gemensam grund för en konstnärlig praktik, designtänkande, kritik och teknikutveckling, genom en undersökning av filosofi och kritik i ett dynamiskt material, där vi försöker förmedla möjliga världar och deras rymder oavsett om det är planerade, realiserade eller påhittade. Det är alltså en metod som inte uttryckligen definierar och minskar objekt till en enda funktion, men som i stället gör det möjligt för objekt att kontinuerligt generera något annat, att utveckla dolda potentialer. Att bli upptäckt eller återupptäckt, vilket gör att det främmande kan samexistera med den bekvämt bekanta. Att införa en fenomenologi av det urbana, uppbyggt kring frågor om fragmenteringen av våra erfarenheter och hur detta produktifieras, vilket öppnar vägen för en mikrosociologi av det dagliga livet. Där observationer av det triviala, det efemära och flyktiga kan leda till både gestaltning och kritik. 

Ovan ser ni ett av scenarierna so handlar om en person som hör inre röster och beslutar sig för att bygga en apparat för att kunna spela in dessa röster. Uppgiften gick till designern Pia Skoglund och det är hennes framtagna artefakt ni ser ovan.