DO

I detta avsnitt av podden designrymder samtalar vi om tvekan som en central del av designarbete och konstnärliga processer. Vi har tidigare och kommer även framöver att referera till Sol Lewitt och hans arbeten. Så i relation till temat så kommer här en länk som handlar om tvekan, men också ett försök att bryta den:
 
Den 14:e april 1965 så skrev Sol Lewitt ett brev till konstnären Eva Hesse som hade starka tvivel kring sitt egna konstnärliga arbete.
 
“I have much confidence in you and even though you are tormenting yourself, the work you do is very good. Try to do some BAD work — the worst you can think of and see what happens but mainly relax and let everything go to hell — you are not responsible for the world — you are only responsible for your work — so DO IT. And don’t think that your work has to conform to any preconceived form, idea or flavor. It can be anything you want it to be. But if life would be easier for you if you stopped working — then stop. Don’t punish yourself. However, I think that it is so deeply engrained in you that it would be easier to DO”
Ni kan läsa mer om detta här

Ideala rumsligheter

I denna del av podden har vi diskuterat den hur ett äventyr kan starta, eller komma till oss. Där det ofta handlar om att försöka se det vi har framför oss men ändå inte har lyckats att se. Under 2014 till 2016 var jag involverad i ett projekt genom the Ideal spaces working goup där vi rekonstruerade och skapade ett tiotal orealiserade historiska ideala städer. I det arbetet där vi utgick från historiska dokument, ritningar och modeller till att faktiskt genom 3d kunna gå in i dessa miljöer och erfara dem för första gången i en mänsklig skala. Alltså att liksom vara på plats och kunna uppleva dessa oftast utopiska platsers rumslighet. I detta arbete upptäcktes vid flera tillfällen hur våra egna konventioner och bilder av historien letade sig in i hur både vi och andra före oss uttryckte dessa byggnader baserat på att vi sett andra rekonstruktioner. Här handlade det om att istället för att förställa blicken eller att skärpa den, att istället avprogrammeras eller att lära bort saker som blockerade en från att faktiskt se vad som var beskrivet i de historiska dokumenten. Så det handlade här mer om att glömma det man tidigare hade sett för att se det gamla som det var.

Här nedan kan ni se några bilder från både utställning och projektet i stort.

       

 

 

Går det att fältisera?

Scenario 4
michael Johansson 2003
  Recording device for inner voices.
Co-Creator Pia Skoglund

Fieldasy eller Fältisera som det kallas på svenska och som vi nämner i denna första podcast började utvecklas under 2003-2004. Fieldasy hänvisar etymologiskt till orden fältarbete och fantasi.  Fieldasy användes och visades upp för första gången offentligt som en utställning i Malmö, Sverige på Galleri Skånes Konst och senare som en artikel på konferensen Pixel Raiders på Sheffield Hallam University 2004. (Johansson och Linde 2004) med Fieldasy, försöker vi att förena olika konstnärliga metoder och därigenom forma en kreativ process som försöker att förstå och omdefiniera vår värld i en situation där information saknas. Denna brist på information används sedan som en resurs, till exempel genom att ge tvetydiga fragment som utgångspunkt, där glapp, friktion och motsättningar utmanar fantasin. Fieldasy är alltså en metod som utvecklats för att engagera olika perspektiv i skapandet av en värld, och kartläggningen av dess möjliga rymd. Där de inbjudna medskaparna genom att extrahera och sedan skapa fysiska artefakter i relation till berättelser från verkliga och fiktiva världar, som överlämnas till medskaparna i form av scenarios. Artefakterna som i dialog med dessa på förhand skrivna scenarios utgör en gemensam grund för samarbete och som fungerar som noder i en komplex berättelse och som en grund för skapandet av världar (worldmaking). Metoden etablerar en tvärvetenskaplig gemensam grund för en konstnärlig praktik, designtänkande, kritik och teknikutveckling, genom en undersökning av filosofi och kritik i ett dynamiskt material, där vi försöker förmedla möjliga världar och deras rymder oavsett om det är planerade, realiserade eller påhittade. Det är alltså en metod som inte uttryckligen definierar och minskar objekt till en enda funktion, men som i stället gör det möjligt för objekt att kontinuerligt generera något annat, att utveckla dolda potentialer. Att bli upptäckt eller återupptäckt, vilket gör att det främmande kan samexistera med den bekvämt bekanta. Att införa en fenomenologi av det urbana, uppbyggt kring frågor om fragmenteringen av våra erfarenheter och hur detta produktifieras, vilket öppnar vägen för en mikrosociologi av det dagliga livet. Där observationer av det triviala, det efemära och flyktiga kan leda till både gestaltning och kritik. 

Ovan ser ni ett av scenarierna so handlar om en person som hör inre röster och beslutar sig för att bygga en apparat för att kunna spela in dessa röster. Uppgiften gick till designern Pia Skoglund och det är hennes framtagna artefakt ni ser ovan.

Design fredag

Den sista fredagen varje månad har vi på Digital Design HKR något vi kallar design fredag. Där någon i vår tvära grupp i valfri form visar fram,fördjupar eller breddar design ämnet från olika perspektiv. Fredagen den 25:e novemebr var vi inbjudna att hålla i detta.

Utifrån idén kring hur erfarenhet och omdömme guidar designarbetet, och hur dessa över år av praktiskt arbete letar sig in i ett sorts nördighet eller konnäsörskap. Där intresset och en djup kunskap för ett eller annat erbjuder en undersökande gljädje genom de val som görs, en sorts kritik i handling. Vi valde därför att ta utgångspunkt i ett område där man faktiskt i handling får se designarbete på hög nivå genomföras, nämligen filmen om restaurangen El Bulli-Cooking in progress.

Vi började med att utifrån Wilem Flusser definition av ordet design få ett bud hur ordet design kan förstås.

Om design from Michael Johansson on Vimeo.

Där efter så gjorde vi en genomgång av vilka stöd vi kan använda när vi i rollen som konstnärer eller designer genom manifest, koncept beskrivningar och recept i olika former kan ge stöd för att nå det förväntat oväntade. Manifesten i urval var det futuristiska manifestet, Sentences on conceptual art, dogme 95, slow food manifesto och avslutningsvis slow mediamanifesto. Vidare till hur vi på olika sätt idag kan använda datoriska stöd för att söka ny kunksap, genom att på olika sätt kunna interagera med enorma datamängder.

Det var sedan med intresse vi såg att det är fler som gör upptäckter i detta område.

Så i veckan publicerades  en artikel kring ett forskningsprojekt i på lunds ekonomi högskola med titeln ”Connoisseurskap, snobberi och engagemang – kultiveringstrendens kolonisering av den vardagliga konsumtionen” Där man vill se på vad som händer när konsument områden blir föremål kunskapande och status. Där de valt att ” göra en analys av nörden, snobben och konnässören beror på att begreppen används synonymt, men egentligen innebär olika sätt att förkovra sig. ”

Vidare skrev Carissa Carter Director of Teaching and Learning på Stanford d.school under titeln ” Let’s stop talking about THE design process, But, before we think about design, let’s talk about cooking” Där hon i åtta delar lyfter fram vad en designstudent bör lära sig idag.

Vi kommer senare i denna podcast serie återvända till matlagning och nörderi och då också diskutera Carissa Carters 8 punkter som ni finner nedan.

Navigate Ambiguity

This is the ability to recognize and stew in the discomfort of not knowing, and then come up with tactics to emerge out of it when needed.

Learn from Others (People and Contexts)

This ability includes the skills of empathizing with different people, testing new ideas with them and observing and noticing in different places and contexts.

Synthesize Information

This is the ability to make sense of information and find insight and opportunity within.

Rapidly Experiment

This ability is about being able to quickly generate ideas, whether written, drawn, or built.

Move Between Concrete and Abstract

This ability contains skills around understanding stakeholders as well as zooming and expanding on product features.

Build and Craft Intentionally

This ability is about thoughtful construction and showing work at the most appropriate level of resolution for the audience and feedback desired.

Communicate Deliberately

This is the ability to form, capture, and communicate stories, ideas, concepts, reflections, and learnings to the appropriate audiences.

Design your Design Work

This meta ability is about recognizing a project as a design problem and then deciding on the people, tools, techniques, and processes to use to tackle it.